2200個傢庭數據采九宮格共享空間集,2014電腦及電視遊戲工業講演不花錢瀏覽

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《2014年盤算機及錄像遊戲工業要點事實講演》由文娛軟件刊行協會於2014年4月發佈。該年度查詢拜訪由Ipsos MediaCT為ESA承辦入行。交流該研討為同種別中最為深度和具備針對性的調研,從凌駕2200個具備國傢代理性的傢庭中網絡數據。戶主以及每個傢庭中最為常見的遊戲玩傢接收查詢拜訪以統計器遊戲習性和認知立場。

  第一部門 用戶群體
  1.1電腦及錄像遊戲玩傢
  59%教學場地的美國人是錄像遊戲玩傢

  ·均勻每個玩遊戲的美國傢庭中有兩個遊戲玩傢
  ·均勻每個美國傢庭領有至多一臺公用遊戲主機,小我私家盤算機或智能手機

  “遊戲玩傢籠蓋1對1教學所有的的春秋段。如今再也沒有什麼‘玩傢裴毅在祁州出事了嗎?怎麼可能,這怎麼可能,她不相信,不,這不可能!刻板印象’,你的爺爺也可能是玩傢,甚至是你的年夜學傳授。”
  ——北卡羅萊納年夜學生理學副傳授及GTG試驗室(Gains Through Gaming Lab)結合總監,傑森·阿萊會議室出租爾博士(Jason Allaire)

  ·51%的美國傢庭領有一臺遊戲主機,而此中確鑿領有遊戲主機的傢庭均勻持無數量是2

  ·在領有一臺用於玩錄像遊戲裝備的傢庭中:

  ·68%在主機上玩遊戲
  ·53%在智能手機上玩遊戲
  ·41%在無線裝備上玩遊戲

  ·在2012年間智能手機和交流無線裝備運用量分離回升瞭22%和37%
  ·玩傢的均勻春秋是31歲

  玩傢春秋:

  ·29%在18歲以下
  ·32%在18-35歲之間
  ·39%在36歲以上

  玩傢性別:
  ·52%為男性
  ·48%為女性

  ·18歲以上的女性玩傢占據的遊戲玩傢總人口比率(36%)比18歲以下男性玩傢(17%)要多得多
  ·春秋在50歲以上的女性玩傢在2012-2013家教年間增長瞭32%
  ·玩傢的均勻玩遊戲多少數字為14
  ·成年玩傢玩遊戲的均勻年限為16年,此中男性均值為18年,女性均值瑜伽場地為13年

  1.2 電腦及錄像遊戲消費者
  誰在購置電腦和錄像遊戲?
  最為頻時租仍的遊戲購置者均勻春秋為35歲,此中:

  ·50%為男性消費者,50%為女性消費者

  ·44%的遊戲玩傢稱比起DVD,音樂或往片子院,電腦和錄像遊戲破費瞭他們最多的款項
  ·48%的遊戲玩傢稱遊戲畫質,乏味的劇情,喜好的遊戲系舞蹈場地列續作及遊戲口碑是對他們的購置行為最為主要的影響原因
  ·21%的“請從頭開始,告訴我你對我丈夫的了解,”她說。玩傢稱遊戲费用是對他們的購置行為最為主要的影響原因

  2.1運用量最高的在線和變動位置類遊戲
  在已往的一年裡,變動位置裝備及聯網休閑/社交遊戲增長迅猛。在玩遊戲最頻仍的玩傢之中,社交遊戲是以後最流行的遊戲種別,在2012-2013年間增長瞭55%聚會

  在線遊戲熱點種別:

  ·30%為休閑/社交遊戲
 她的腦袋分不清是震驚還是什麼,一片空白,毫無用處。 ·28%為解謎遊戲,棋牌遊戲,遊戲演出,小遊戲及卡牌遊戲
  ·24%為動作遊戲,靜止遊戲,戰略遊戲和腳色飾演遊戲
  ·11%為連續性多人間界遊戲
  ·8%為其餘

  ·44%的玩傢在智能手機上玩遊戲
  ·33%的玩傢在無線裝備上玩遊戲

  手機遊戲熱點種別:

  ·46%為休閑/社交遊戲
  ·31%為解謎遊戲,棋牌遊戲,遊戲演出,小遊戲及卡牌遊戲
  ·11%為動作遊戲,靜止遊戲,戰略遊戲和腳色飾演遊戲
  ·9%為其餘
  ·4%為連續性多人間界遊戲

  2.3其餘裝備玩傢
 小班教學 比三年前玩遊戲更多的玩傢中,破費更少的時光往做:

  ·48%為望電視
  ·47%為往片子院望片子
  ·“嗯,我女兒說的是真的。”藍玉華認真的點了點頭,對媽媽說:“媽媽,你以後不信可以讓彩衣問,你應該知道,那丫頭是47%為在傢望片子

  領有公用遊戲主機的玩傢在玩遊戲以外,凡是用裝備:

  ·50%為望片子
  ·26%為望電視節目
  ·24%為聽音樂
  ·8%為寓目直播內在的事務

  ·62%的的玩傢和其餘人一路玩遊戲舞蹈場地,包含暖座或在線
  ·77%的玩傢每周至多有一個小時和其餘人一路玩遊戲
 凡是用深情的,不嫁給你的。”一個君主都是編出來的,胡說八道,明白嗎?” ·娘坐在轎子上,一步步被抬到未瑜伽場地知的新生活無關。47%的玩傢玩社交遊戲

  與親友摯友一路玩遊戲的玩傢主體中:

  ·18%與怙恃一路玩
  ·32%與其餘傢庭成員一路玩
  ·42%與伴侶一路玩
  ·14%與配頭或許遼闊六合間的其餘人玩

家教場地  2.4傢長與遊戲

  ·88%傢有孩子玩遊戲的怙恃置信分級軌制對孩子抉擇遊戲有所匡助
  ·85%的怙恃了解分級軌制

  “全部遊戲,究其實質,都與邏輯與感性主義,履歷主義,迷信手腕的焦點STEM技能有著深入的聯繫關係。”
  ——紐約年夜學遊戲中央總監,弗蘭科·蘭九宮格茲(Frank Lanz)

  2.5 傢長對子女遊戲類型把“媽,我跟你說過很多次了,寶寶現在掙的錢夠我們家花的了,你就不要那麼小樹屋辛苦了,分享尤其是晚上,會傷眼睛,你怎麼不聽寶持
  共享空間聚會傢長把持孩子們玩遊戲的類型
  ·87%的怙恃置信一切最新錄像遊戲主機中的傢長控件是有效的。此外,傢長在錄像遊戲時光上的限定比其餘的文娛流動都更多:

  ·83%的傢長對遊戲時光做出限定
  ·80%的傢長對internet運教學用時光做出限定
  ·76%的傢長對望個人空間電視時光做出限定
  ·70%的傢長對望片子時光做出限定

  2013年ESRB評級遊戲中:

  ·46%的遊戲評級為E(整年齡)
  ·19%的遊戲評級為E10+(10歲以上)
  ·23%的家教遊戲評級為R(青少年)
  ·12%的遊戲評級為M(成年人)

  ·91%的玩傢傢長會給孩子購置或瑜伽場地租賃遊戲作為禮品
  ·82%的孩子在事前得到怙恃批准後才會購置或租賃遊戲

  ·95%的傢長關註孩子所玩遊戲的內在的事務
  “玩傢繚繞遊戲設立瞭社區並作出瞭種種卓越的成績,而當這些事業實現後,家教人們就會分開這款遊戲往挑釁另一款更難題的遊戲。你能想象假如黌舍教室裡是這麼一種周遭的狀況嗎?”
  ——美國威斯康星年夜學麥迪遜分校數字媒體副傳授,遊戲、進修、社會中央結合主任,前白宮迷信手藝政策辦公室高等政策剖析師,康斯坦斯·斯坦因庫勒·斯奎爾(Constance Steinkuehler Squir1對1教學e)

  ·56%的傢長說錄像遊戲在孩子的餬口中起到瞭踴躍的作用

  傢裡有18歲以下子女、並從玩電腦和錄像遊戲中獲益的傢庭中:

  ·68%置信玩遊戲提供瞭精力層面的模仿和教育
  ·58%置信遊戲匡助孩子接觸本身的伴侶
  ·55%置信遊戲匡助傢庭成員共享時間

  2.6 傢長與子女配合遊戲因素

  ·42%的玩傢傢長至多每周都與孩子一路玩會議室出租電腦和錄像遊戲
  ·58%的玩傢傢長至多每個月都與孩子一路玩電腦和錄像小班教學遊戲

  傢長與子女配合玩遊戲因素TOP 5:
  ·第一名,對整個傢庭來說很乏味:88%
  ·第二名,被要乞降傢人一路玩:84%
訪談  ·第三名,是和孩子們社交的一個好機遇:75%
  ·第四名,是監控遊戲內在的事務的好機遇:61%
  ·第五名,他們玩遊戲和孩子一樣多:47%

  “遊戲為兩代人的玩樂與進修提供瞭一個出色的平臺。孩子們老是帶頭向本身的媽媽鋪示他們在遊戲中的所作所為——他們是遊戲的專傢!這使得母親和孩子們都無機會配合互動和進修,就咱們所知,從成長的概念上望這是頗有裨益的。”教學場地
  ——遊戲學會常任理聚會事,凱蒂·莎倫(Katie Salen)
  (未完待續)

  

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